2026-08-30
8062
3D艺术家Nando最近在Godot 4.7.1里实现了《博德之门3》中那种当角色被墙体或物体挡住时仍能看见轮廓的遮挡镂空效果。这个着色器的目的很直接:不把障碍物整块隐藏掉,同时保留场景信息,让被遮挡的角色仍能被玩家辨认,避免视角卡住影响操作或战斗判断。
其实类似的复刻早有前例:技术美术Brendan “Sully” Sullivan在虚幻引擎中做过一版并拆解过功能,独立开发者MetallCore999也在Unity里展示过接近的溶解型着色器。Nando的工作则为Godot用户提供了一个可参考的实现。
据Nando自己表示,这个着色器很可能会很快上传到Godot Shaders,方便想学习或直接使用的开发者取得并查看。虽然还没给出具体发布时间,但既然已经展示了成品,发布时间应该不会太久。 龙8头号玩家国际
与此同时,除了直接复刻的方案外,也有人开发自定义的遮挡系统。例如Ablaze Interactive为其新作《Psych Rift》做了不同实现思路的遮挡机制,依然能实现“隔墙可见”的效果。这类多样化的做法反映出在俯视角和探索类游戏中,镜头被遮挡但信息不丢失的需求相当普遍。
补充一点背景:Godot 4.7 在今年6月发布,而4.8 已在开发中,已知更新包括 3D轨迹节点和给可视化着色器增加节点组等功能,后续还会有更多特性公布。对喜欢研究引擎与着色器的开发者来说,Nando的复刻不仅还原了效果,等它上了Godot Shaders,大家就能直接拆开看节点连接和参数调节,省去从头研究原理的麻烦。